Swing : boutons, clics souris et événements Objectif Construire une petite interface Swing avec boutons, champs texte, table et gestion d’événements (ActionListener, MouseAdapter). Option : brancher au DAO JDBC. Code exemple (indépendant, stockage en mémoire) // src/ui/StudentTableModel.java package ui; import model.Student; import javax.swing.table.AbstractTableModel; import java.util.List; public class StudentTableModel extends AbstractTableModel…
Java (partie 5)
Java & MySQL (JDBC) + “ORM maison” Objectif Se connecter à MySQL (WAMP), exécuter des requêtes sécurisées (PreparedStatement), gérer transactions et mapper les lignes en objets via un DAO. Pré-requis poste Driver JDBC : mysql-connector-j 8.x (fichier .jar) — Ajouter au projet Eclipse (Right click → Build Path → Add…
Java (partie 4)
Comparer et trier des objets (equals/hashCode, Comparable, Comparator) Objectif Implémenter correctement l’égalité logique, l’ordre naturel et des ordres multiples pour trier et utiliser TreeSet/TreeMap. Exemple complet package model; import java.util.Objects; public class Student2 implements Comparable<Student2> { private final String id; private final String name; private final double average; public Student2(String…
Java (partie 3)
Interfaces & classes abstraites, polymorphisme Objectif Modéliser des contrats d’API avec des interfaces, factoriser du code avec des classes abstraites, utiliser le polymorphisme et des méthodes par défaut. Exemple : stratégie // src/pay/PaymentStrategy.java package pay; public interface PaymentStrategy { boolean pay(double amount); default boolean validateAmount(double amount) { return amount >=…
Java (partie 2)
Les Collections en Java (List, Set, Map) Objectif Comprendre comment manipuler des groupes d’objets en Java grâce aux collections dynamiques. Cette séance consolide aussi les bases de la POO (attributs, constructeurs, setters/getters). 1. Rappel POO en Java Une classe définit une structure de données (attributs) et des comportements (méthodes). Les…
DS sur poste programmation PHP POO
Consignes générales Le code doit être lisible et fonctionnel. Le code doit être commenté (au minimum : description de classe, rôle des méthodes, points d’algorithme importants). Le code doit être indenté correctement. Respect des normes vues en classe : PSR-12 (voir les outils utilisés). Consultez immédiatement la section Comment rendre…
UML Introduction
1️⃣ Qu’est-ce que UML ? UML (Unified Modeling Language) est un langage de modélisation normalisé utilisé pour représenter graphiquement un système logiciel. Il ne s’agit pas d’un langage de programmation, mais d’un outil d’analyse et de conception. UML a été créé dans les années 1990 pour unifier différentes méthodes de…
La signature électronique
Définition Une signature électronique est un mécanisme cryptographique qui garantit : Authenticité : le message provient bien du signataire. Intégrité : le message n’a pas été modifié. Non-répudiation : le signataire ne peut pas nier avoir signé. Elle repose sur la cryptographie asymétrique : une clé privée pour signer, une…

Java (partie 1)
Introduction à Java avec Eclipse Objectifs du cours Comprendre ce qu’est Java et son fonctionnement général Installer et configurer Eclipse Créer un projet Java Écrire son premier programme : le fameux Hello World Comprendre les notions de base : classes, méthode main, types, variables 1. Introduction à Java Java est…
Diagramme de Classes (UML)
Support de cours Lien PDF Feuille d’exercices : LIEN PDF EXERCICES